Keyboard shortcuts

Press ← or → to navigate between chapters

Press S or / to search in the book

Press ? to show this help

Press Esc to hide this help

WoG: руководство по модели мира в пространстве условий

Этот раздел разбирает статью World Guidance: World Modeling in Condition Space for Action Generation; метод называется WoG / World Guidance. Работа выполнена командой ByteDance Seed и Гонконгского университета, препринт на arXiv опубликован 25.02.2026. Раздел уместно ставить в главу 17-world-models как дополнение к LeWM и RAW-Dream: LeWM объясняет, как латентная модель мира предсказывает будущие состояния, RAW-Dream — как модель мира служит средой для посттренировки VLA, а WoG задаёт другой путь: не предсказывать полное будущее изображение, а предсказывать вектор условий будущего, полезный для действий.

После этого раздела нужно усвоить главный вывод: WoG очень умён и практически ценен, но он не является «симулятором мира, в котором робот может проигрывать интерактивный rollout». Точнее, это метод дистилляции будущих наблюдений для генерации действий (future observation distillation for action generation): при обучении модель видит будущие кадры и сжимает их в латентное условие, связанное с действием; на тесте будущих кадров нет, и VLA предсказывает это условие по текущему наблюдению, а затем использует его для генерации действий.

1. Статья, страница проекта и статус кода

ПунктТекущее состояние
СтатьяarXiv:2602.22010, отправлена 25.02.2026
Страница проектаWoG project page
КодSelen-Suyue/WoG
ВесаREADME в GitHub ведёт на Hugging Face: selensu/WoG
Примечание к кодуна странице проекта есть кнопка Code; в README репозитория написано «unofficial implementation», поэтому в учебном материале его стоит считать открытой реализацией, а не строгим воспроизведением экспериментов

Не стоит сразу пытаться полностью воспроизвести эту статью. Лучше сначала хорошо разобраться в архитектурной схеме и двухэтапном обучении, а затем решить, стоит ли тратить вычислительные ресурсы на SIMPLER или развёртывание на реальном роботе.

2. Что делает WoG, в одном предложении

Рис. 1. Основная идея WoG. Будущие кадры наблюдений не используются для прямого восстановления видео: они сжимаются в пространство условий (condition space), и это условие направляет генерацию действий. При обучении можно «подсматривать в будущее», а на тесте можно только предсказать будущее условие по текущему наблюдению.

Источник: страница проекта WoG.

Суть WoG можно выразить простой фразой:

При обучении сжимаем несколько будущих кадров в маленькую шпаргалку, полезную для действий; на тесте будущих кадров нет, и VLA сама угадывает эту шпаргалку по текущему изображению и языку.

Традиционные модели мира обычно предсказывают будущее изображение, будущее состояние, будущее видео или переход латентного состояния. WoG идёт другим путём. Он считает, что полный будущий кадр содержит много информации, не относящейся к управлению: текстуру фона, изменения освещения, детали скатерти. Роботу же нужно знать, куда двигаться дальше, как объект и захват будут контактировать и какова связь между целевым объектом и контейнером. Поэтому WoG не предсказывает полное будущее, а учит пространство условий действия (action condition space).

В этом и состоит главная путаница. Название содержит слово world modeling, но «мир» здесь не полный визуальный мир, а сжатая информация о будущем, которая служит генерации действий.

3. Почему это всё же модель мира

В самом строгом определении модель мира должна выучить:

p(s_{t+1} | s_t, a_t)

или хотя бы

p(o_{t+k} | o_{<=t}, a_{<=t+k})

То есть по текущему состоянию и действию она должна уметь выполнить rollout следующего состояния или будущего наблюдения. WoG этому строгому определению не соответствует: он не планирует в латентной динамике, как Dreamer, и не генерирует проверяемые будущие видео, как видеомодели мира.

WoG соответствует более слабому и инженерному определению:

текущее наблюдение + язык -> предсказанное условие, сжатое из будущих наблюдений -> вспомогательная генерация действий

Поэтому более точные названия здесь такие:

НазваниеНасколько подходит
Динамическая модель мира в классическом смыслене очень
Видеомодель миране подходит
модель мира в пространстве условий (condition-space world model)подходит
представление действий, обусловленное будущим (future-conditioned action representation)подходит
дистилляция будущих наблюдений для вспомогательной генерации действийочень подходит

Это не умаляет ценности WoG. Его сила как раз в том, что управлению роботом не обязательно предсказывать весь мир, достаточно предсказать будущую информацию, нужную для действий.

4. Общая схема: двухэтапное обучение

Рис. 2. Двухэтапный конвейер обучения WoG. Красная пунктирная линия обозначает руководство будущими наблюдениями, которое используется только на этапе I; синяя пунктирная линия — это query & align на этапе II. При чтении этой схемы не стоит ограничиваться взглядом слева направо: важно смотреть, как роль Future Encoder справа меняется между этапами.

Источник: страница проекта WoG.

Схему удобно разбить на четыре блока:

МодульВходВыходРоль
Бэкбон VLMтекущее RGB-изображение + инструкцияскрытые состояния последнего слоядаёт семантическое представление текущего наблюдения и языка
Замороженные визуальные моделинесколько будущих кадроввизуальные признаки будущего: DINOv2 / Wan VAE и др.дают информацию о будущем, видимую на этапе обучения
Future Encoder на основе Q-Formerвизуальные признаки будущегонизкоразмерное условие будущегоизвлекает из будущих кадров информацию, связанную с действиями
Голова действий (action head)текущее представление + условие будущегопоследовательность будущих действийучится использовать условие будущего для предсказания действий

Этап I: World Guidance

Этап I — «учительский». На обучении модель видит будущие кадры. WoG сначала кодирует их замороженными визуальными моделями, затем обучаемый Future Encoder на основе Q-Former сжимает визуальные признаки будущего в низкоразмерное условие, и это условие подаётся в голову действий. Голова действий учится предсказывать действия, когда есть «шпаргалка» о будущем.

Главная задача этого этапа — не научить модель предсказывать будущее, а научить Future Encoder сжимать будущие кадры в пространство, полезное для предсказания действий. Если такой латент не улучшает предсказание действий, он не является хорошим условием.

Этап II: World Inference

Этап II — «ученический». Future Encoder заморожен, и выученное на этапе I пространство условий становится целевой разметкой. Теперь модель не может опираться на будущие кадры: она должна по текущему наблюдению и языку предсказать такое же условие и одновременно продолжать предсказывать действия.

На тесте работает именно путь этапа II: текущее RGB-изображение и язык поступают в VLM, модель внутренне предсказывает условие будущего, а голова действий выдаёт действия. Будущих кадров на тесте нет.

flowchart LR
    subgraph StageI["Этап I: World Guidance"]
      A1["Текущее наблюдение + инструкция"] --> B1["Бэкбон VLM"]
      F1["Будущие кадры"] --> C1["Замороженные визуальные модели DINOv2 / Wan VAE"]
      C1 --> D1["Future Encoder на основе Q-Former"]
      D1 --> E1["Условие будущего"]
      B1 --> H1["Голова действий"]
      E1 --> H1
      H1 --> O1["Контроль по действиям"]
    end

    subgraph StageII["Этап II: World Inference"]
      A2["Текущее наблюдение + инструкция"] --> B2["Бэкбон VLM"]
      B2 --> Q2["Обучаемые queries"]
      Q2 --> P2["Предсказание условия будущего"]
      T2["Условие, порождённое замороженным Future Encoder"] --> L2["Потеря выравнивания условий"]
      P2 --> L2
      B2 --> H2["Голова действий"]
      P2 --> H2
      H2 --> O2["Контроль по действиям"]
    end

5. Что именно сжимает Future Encoder

Рис. 3. Future Encoder и механизм выравнивания на этапе II. Слева — Future Encoder: обучаемые queries через cross-attention извлекают из признаков предобученных визуальных моделей информацию, связанную с действиями. Справа — этап II: скрытые состояния VLM тоже через набор queries предсказывают то же условие и выравниваются с целью от замороженного Future Encoder.

Источник: WoG на arXiv, HTML.

В приложении к статье указаны несколько ключевых решений:

  • горизонт действий по умолчанию равен 16 шагам;
  • будущие наблюдения берутся с частотой одной четверти от частоты последовательности действий, поэтому по умолчанию используется только 4 будущих кадра;
  • Future Encoder использует N=16 обучаемых query-токенов;
  • размерность пространства условий по умолчанию D=32;
  • визуальное кодирование будущего берётся из замороженных визуальных моделей, а в статье в основном рассматривается сочетание DINOv2, SigLIP и Wan VAE.

Эти решения показывают, в каком направлении идёт WoG: это не высококачественное предсказание видео, а сжатие нескольких будущих кадров в очень маленький латентный сигнал-подсказку. Такой латент может кодировать тенденцию движения объекта, момент контакта, относительное положение захвата и цели, грубое направление следующего сегмента действий. Но он не скажет явно, что координаты кружки такие-то, какова сила контакта или как будет выглядеть будущий кадр.

Поэтому у этого латента три свойства:

СвойствоЗначение
Связан с действиямивыучен для улучшения предсказания действий
Непосредственно не интерпретируемэто не RGB, не глубина, не оптический поток и не явная переменная состояния
Непригоден для прямого планированияна нём нельзя выполнять многошаговый поиск rollout, как в динамической модели

Именно эту границу важно понимать при оценке WoG: это хорошее вспомогательное представление для действий, но не явный планируемый симулятор мира.

6. Ключевая новизна: от «предсказания мира» к «предсказанию условий, нужных действию»

Новизна WoG делится на три уровня.

Первый уровень — смена целевого пространства. Многие методы предсказывают RGB-видео, глубину, поток, признаки DINO/SAM или латентные действия. Проблема в том, что эти пространства либо слишком тяжёлые, либо содержат много информации, не связанной с действием. Целевое пространство WoG не задаётся вручную как визуальная модальность, а определяется обратным отбором: пространство условий, которое реально улучшает предсказание действий.

Второй уровень — дизайн учебного курса. На этапе I модель видит будущее и сначала вкладывает в голову действий то, что для неё полезно. На этапе II будущие кадры убираются, и ветка текущего наблюдения учится предсказывать это условие. По сути, это дистилляция той части будущих наблюдений, которая важна для действий, обратно во внутреннюю часть VLA.

Третий уровень — масштабируемость на видео людей. Поскольку предсказание условий на этапе II не обязательно требует разметки действий, видео с людьми без разметки действий тоже могут участвовать в обучении условному контролю. Это преимущество перед чисто действенными целями: такие видео легче масштабировать.

7. Чем это отличается от традиционных моделей мира

Тип методаЧто предсказываетМожно ли явно выполнять rolloutНасколько близко к действиюМесто WoG
Латентные модели мира в духе Dreamerпереход латентного состояниядасредне — сильноне относится
Видеомодели мирабудущее RGB / видеода, хотя бы визуальноне обязательно сильноне относится
World Action Modelбудущие модальности или семантические признаки, помогающие действиямчастичносильнососеднее направление
WoGусловие действия, сжатое из будущих кадровв основном неточень сильномодель мира в пространстве условий

Поэтому если говорить, что WoG «решил проблему моделей мира», это явное преувеличение. Но если сказать, что он дистиллирует будущие наблюдения в связанные с действием условия и тем самым улучшает предсказание действий VLA, это будет точным описанием.

В курсе WoG можно разместить так:

flowchart LR
    A["LeWM: обучение latent-динамики"] --> B["RAW-Dream: модель мира как среда RL для VLA"]
    B --> C["WoG: сжатие будущих наблюдений в условия действия"]
    C --> D["Длинногоризонтная физическая память: поиск свидетельств контакта из истории"]

WoG работает с задачей будущее наблюдение -> условие действия, а работы по длинногоризонтной физической памяти — с история / свидетельства контакта -> компенсация действия. Оба подхода выступают против «предсказания ради предсказания» и подчёркивают, что представление должно служить действию.

8. Насколько сильны эксперименты

Симуляция SIMPLER

В статье WoG оценивается на SIMPLER для двух классов задач: Google Robot и WidowX. Вот самые показательные цифры:

СценарийWoGСильный базовый методПримечание
Google Robot, общий показатель69.4%pi0-FAST 60.5%WoG лучше в большинстве подзадач Pick Coke, Move Near, Drawer
WidowX, общий показатель успеха63.5%ViPRA 62.5%общий успех немного выше, но средний показатель захвата 85.4% заметно выше
Google Robot, абляция энкодера70.9%dino-siglip 69.4%конфигурация dino-vae — наивысшая

Эти результаты показывают, что метод работает не только на игрушечных задачах. В сравнении с pi0, pi0-FAST, OpenVLA, GR00T-N1, UniVLA, ViPRA, DeFI и другими методами на наборе SIMPLER, который служит прокси реального-в-симуляцию (real-to-sim proxy), WoG выглядит очень конкурентоспособно.

Реальный робот

Рис. 4. Схема экспериментов на реальном роботе. Авторы используют UR5, захват Robotiq и RealSense D435; задачи — микроволновка, перенос объекта (pick-and-place), складывание полотенца; также задаются OOD-сцены с изменением фона, освещения и новыми объектами.

Источник: WoG на arXiv, HTML.

Эксперименты на реальном роботе лучше рассматривать как указание тенденции, а не как доказательство широкой универсальности. В статье на каждый метод и каждую задачу приходится 20 попыток, основные результаты такие:

МетодМикроволновка (ID)Перенос (ID)Складывание (ID)
UniVLA80%25%20%
VPP90%55%45%
WoG100%60%60%

В OOD-условиях WoG тоже устойчивее. Например, в задаче переноса при изменении фона результат падает с 60% до 55%, при новых объектах — с 60% до 40%; в задаче складывания при изменении освещения — с 60% до 35%, при новых объектах — с 60% до 50%. Эти данные подтверждают тезис, что пространство условий ближе к действию, чем полное предсказание видео, но масштаб экспериментов всё же небольшой или средний.

Видео людей и данные UMI

Рис. 5. Данные видео человеческих манипуляций. На странице проекта показаны операции человека, записанные устройством PICO. В приложении к статье сказано, что данных около 1920 часов, из них 220 часов с разметкой действий, остальные в основном используются для контроля предсказания условий.

Источник: страница проекта WoG.

Эксперименты с видео людей интересны, но к ним тоже стоит относиться трезво:

  • при добавлении только видео людей без разметки действий в задаче переноса есть прирост, но в задаче складывания (деформируемый объект) результат падает;
  • при добавлении подмножества с разметкой действий (220 часов) и перенос, и складывание становятся стабильнее;
  • после двухэтапного дообучения на данных UMI задача переноса выросла с 60% до 85%, складывание — с 60% до 80%.

Это показывает, что предсказание условий в WoG действительно открывает путь к использованию видео без разметки действий, но разрыв между человеком и роботом, между разными воплощениями и между жёсткими и деформируемыми объектами по-прежнему существует.

9. Насколько это серьёзный результат

Моя оценка: WoG — серьёзная инженерная статья, которую стоит внимательно прочитать, но это не финальная точка в моделях мира.

Его сильные стороны в трёх вещах:

  1. Удачное целевое пространство: не предсказывается полное будущее, предсказываются условия, нужные для действий.
  2. Ясный двухэтапный конвейер обучения: сначала будущие кадры учат голову действий, затем текущее наблюдение учится предсказывать будущее условие.
  3. Достаточно полный состав экспериментов: есть результаты по SIMPLER, реальному роботу, видео людей и данным UMI.

Но есть и вещи, которые нужно учитывать:

  1. Это не динамическая модель с интерактивным rollout.
  2. Латентное условие неинтерпретируемо и не подходит для прямого явного планирования.
  3. Эксперименты на реальном роботе небольшие: по 20 попыток на задачу.
  4. В задачах с сильными пространственными ограничениями есть слабые места; в самой статье отмечено, что в будущем нужно учитывать строгие пространственные ограничения и ограничения действий.
  5. Видео людей дают не везде выигрыш: деформируемые объекты и переход между воплощениями остаются сложными.

Поэтому наиболее точная оценка такая:

WoG — это не «робот по-настоящему научился симулировать мир», а «будущие наблюдения дистиллированы в связанное с действием латентное условие, и VLA учится предсказывать и использовать это условие». Такой подход практичен и полезен для того, чтобы придумывать представления будущего, представления памяти и цели предсказания, связанные с действиями, для VLA.

10. Связь с другими статьями этой главы

СтатьяОсновной вопросЧто она даёт читателю
LeWMкак латентная модель мира стабильно учится предсказыватьсама модель мира, коллапс представлений, латентная динамика
RAW-Dreamкак VLA делает RL-посттренировку в модели мира, не зависящей от задачимодель мира как виртуальная среда, VLM-награда, DNV
WoGкак предсказывать связанное с действием будущее условиене восстанавливать полное будущее, а дистиллировать информацию, полезную для действий

Если вы работаете над длинногоризонтными VLA, контактной памятью или восстановлением скрытого физического состояния, можно позаимствовать язык WoG, но не стоит говорить «мы тоже используем пространство условий». Точнее разделить так:

  • WoG: будущее наблюдение -> низкоразмерное будущее условие -> предсказание текущего действия;
  • длинногоризонтная физическая память: историческое контактное событие -> поиск физических свидетельств -> компенсация текущего действия.

Такое разделение делает позиционирование статьи надёжнее: WoG решает задачу короткого и среднего горизонта, где будущее в значительной степени выводится из текущего наблюдения, а физическая память — задачу, где текущий кадр не содержит нужной информации о прошлых контактах.

11. Как читать и с чего начать

Если вы хотите просто понять метод, рекомендуется такой порядок:

  1. Сначала общая схема на странице проекта и pipe.png.
  2. Затем Раздел 3 статьи: Этап I и Этап II.
  3. Далее приложение с детальной архитектурой, особенно N=16 query и D=32 для условия.
  4. Наконец, три группы экспериментов: SIMPLER, реальный робот, видео людей.

Если вы хотите попробовать код, лучше начать с оценки на SIMPLER, а не с полного обучения. В README репозитория есть входы для обучения, SIMPLER, RealWorld и CALVIN, но полное обучение требует данных OXE, весов OpenVLA, весов визуальных моделей и многокарточных ресурсов, так что порог входа высок.

12. Источники